分析:如何让游戏变得更有说服力

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北京11月11日消息,据国外媒体报道,编者按:塔德赫格·凯利(Tadhg Kelly)是一位有20年经验的游戏设计师。他制作了领先游戏设计博客What Games Are,并为好多好多 公司提供游戏设计和开发咨询。以下为他撰写的分析游戏有无 真有说服力的文章

除了级别、荣誉、奖励分和承诺提高交往能力外,好多好多 行为主义游戏设计师认为游戏也是有说服力的社会变革工具。大伙看得人游戏带来的广泛好处,如提高教育、卫生和社会政治现象意识,可是我大伙想利用游戏说服玩家参与有有哪些事情。

有有哪些类型的游戏大偏离 有无 由学术机构或相关机构资助开发的。这人的这人则与慈善机构和社会事业组织有关。其中这人游戏甚至是由寻找风投资本的私人企业或天使/种子基金提供资金开发的。一直一帮人说,肯能游戏可建立临界数量的用户,都也能用于做这人事情,比如购买品牌商品或为事业捐款。

游戏可影响或说服玩家的想法,实际上自一结束了了了英文就肯能居于。即使在微机老出 的初期(如Commodore 64或BBC微机),好多好多 游戏是为教育目的而开发。但孩子的父母们担心(依然常常可是我 )大伙的孩子只会用电脑玩电子游戏,可是我教育市场让大伙相信娱乐和学习可一起进行。

有说服力游戏的想法的根据在于,互动比被动好,可是我通过鼓励用户做事情比你强加给大伙有有另另一个 多想法会更成功。基本上这被认为是真的,肯能听起来有非常积极的一面,还有也能盈利的另一面。教育和计算机培训行业依赖这点,新兴的社会意识游戏领域也是没法 。肯能你向有有另另一个 多人放映关于世界各地垃圾成灾的电影是一回事,但肯能你我应该 玩有有另另一个 多打扫垃圾的游戏,他更肯能去关注一种事。对从社会工程到品牌忠诚等任何事应用同样的思考土最好的办法,就产生了游戏化现象。

但笔者不相信有有哪些东西大偏离 真的有用。事实上他认为大偏离 是带欺骗性的。

有哪些游戏有用

当然游戏是有教育作用。Monopoly偶而会教育玩家怎么后能 看待房地产租赁、所有权、利率和所得税。你并没法 真正意识到这点,但多年之后 有有哪些想法会有用。拼字游戏可教大伙轻松拼写和学习词汇,肯能这可是我赢游戏的技巧,但肯能这人原应之后我应该 发现,这传授了你拼写单词“诡辩”的知识。扑克和各种这人纸牌游戏教我应该 各种数字技能和结束了了了英文理解概率。Settlers of Catan游戏加强了对资源管理的理解。Risk教人地理知识(每个Risk玩家都知道堪察加半岛在亚洲)。

游戏有无 一段漫长而传奇的历史,对世界的观察令人哭笑不得。像所有形式的艺术一样,游戏世界始终是对世界的扭曲反映而有无 真实再现,这给幽默提供了更多的肯能。著名学者和游戏设计师伊安·波格斯(Ian Bogost)就开发了有讽刺原应的Facebook游戏Cow Clicker,其目的是讽刺好多好多 早期社交游戏的愚钝枯燥。实际上在让大伙远离有有哪些被认为枯燥的游戏上没法 效果,可是我成为独特的游戏。玩家喜欢该游戏,喜欢波格斯的幽默,继续欣赏其用这人人语言表达的讽刺。

游戏似乎真正失败的地方正是在说服力上。有有另另一个 多常被引用的游戏化成功例子是瑞典的有有另另一个 多将对超速驾驶司机罚款金额转再加等金额奖励彩票的系统。只能安全驾驶的司机有资格获得彩票。理论上该系统应该是激励放在第一位,可是我才是劝告司机安全驾驶。但根据2011年瑞典公路死亡率报告显示,死亡人数实际上在增加。瑞典超速彩票有趣是肯能提供了现金奖励而有无 让司机考虑开车时延。

环保游戏对用户环保意识的影响值得怀疑,所有Facebook社交农场游戏都悲惨地失败了。医疗卫生游戏结束了了了英文引起很大关注,但之后背叛好多好多 玩家,并常常被喜欢分数但讨厌运行游戏的玩家所骗。在有有哪些和好多好多 这人状态下,结果似乎显示玩家最初发现该想法最初有吸引力,但游戏对改变大伙想法没很多影响。

“说服”实情

没法 为有哪些大伙说有“欺骗性”?有一种类型。

第一,不少人在一种想法上花时间甚至投入整个职业生涯。尤其是在学术界,教师非常只能相信一种游戏最终会有说服力的想法。学术界通常是好多好多 元游戏想法的起点,从替换现实游戏到虚拟世界可带来的所谓益处,基本上有无 研究推断的。好多好多 人希望游戏超越仅仅是娱乐的阶段,并等同于更为严肃得话题或写作和管理的直觉。可是我,在希望有一天其能变为现实的想法中掺入了自我欺骗的因素。

第二种类型是寻求销售。实际上常常购买有说服力软件的人好的反义词终端用户。相似于,广告游戏是品牌购买并付款,希望通过让用户有事可做提高参与度或品牌意识。好多好多 机构很乐意赚一种钱并按照一种想法发布游戏,但很少达到了预期效果。但往往是游戏没法 玩,或玩的人不太关注购买游戏的品牌。这也是好多好多 游戏化奖励计划遇到的新现实。

同样,大多数计算机培训软件有无 由终端用户购买。一种软件技能或人力资源政策培训防止方案是企业购买可是我鼓励或强迫员工使用。而员工通常人太好无关紧要。

同样,教育软件公司数十年来一直开发可爱的动物拼图、品牌角色再加游戏和探索历史冒险游戏。绝大多数软件与其终端用户(孩子)没法 很大联系。但购买软件的是孩子父母和学校,有有哪些软件被出售的想法是,肯能是互动的肯定是更好的。人太好这人高尚的公司是真的想让年轻人的生活不同,但好多好多 这人公司开发可是我 的软件可是我为了赚钱。

找到乐趣 丢掉议题

有有哪些项目失败的主要原应是与游戏一样可怕,陈腐、严肃、呆板、工程差和缓慢。核心系统(规则、行动和结果)有限,没法 喜悦感。欠缺强大生命力、很容易被作为结果使用,用户很早就能达到最大熟练程度。

有有哪些软件没法 乐趣。(他对乐趣的定义是:获胜的快乐,一起掌握公平游戏的活力)。这人人面,《世界的命运》,有有另另一个 多有关气候变化和资源危机的多次获奖游戏,是小型的但充满激情的成功故事。开发者最近推出了Tipping Point资料片并在继续开发。

《世界的命运》与好多好多 关注温室效应社会意识的游戏不同,《世界的命运》有无 试图说服用户任何东西,人太好这是书呆子气和难以理解的,但其没法 把观众视为被宠坏的长臂猿。不邀请用户点击显而易见的防止方案引起怪怪的关注(如好多好多 社会意识行为主义游戏所做的)或给做的好的用户强迫性欢呼的奖励。

相反,《世界的命运》是模拟现实,不断吸收和欢迎战略思维。这完整篇 肯能背叛、坚持或实现一直忽视但实际上对成功相当重要的这人因素。我希望你喜欢也能对游戏世界随便更改,游戏宽度足以使可是我 做的结果很有趣。可是我像Monopoly一样,我应该 一边学习一边做事情。《世界的命运》防止了唠叨和仅仅关注游戏,更肯能教会玩家有用的课程。玩家并不被说服做任何事情。